Creaci贸n de contenido digital, mobile learning, gamificaci贸n

Coste

Curso gratuito 100% financiado por el SEPE

Duraci贸n

90 h

Objetivo General:

Utilizar los dispositivos m贸viles como herramientas de ense帽anza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning.

Contenidos:

1. Introducci贸n a la ense帽anza con dispositivos m贸viles.

1.1. 驴Qu茅 es el Mobile Learning?.
1.2. La conectidad como evoluci贸n en la brecha digital.
1.3. E-learning.
1.4. B-learning.
1.5. M-learning.
1.6. Est谩ndares en el Mobile Learning.

2. El futuro del aprendizaje m贸vil. Implicaciones para la planificaci贸n.

2.1. Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje m贸vil.
2.2. Contextos de aprendizaje.
2.3. Infraestructuras y conectividad.
2.4. Planificaci贸n para la gesti贸n de la educaci贸n mobile.
2.5. Educaci贸n Mobile incluyente y segura.

3. Experiencias educativas con mobile learning.

3.1. 驴Qu茅 se entiende por una experiencia Mobile?.
3.2. Legislaci贸n para el consumo de recursos.
3.3. Pol铆ticas de utilizaci贸n de dispositivos en las distintas etapas educativas.
3.4. Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.
3.5. An谩lisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilizaci贸n de dispositivos.

4. Tecnolog铆as utilizadas en mobile learning.

4.1. Dispositivos m贸viles, an谩lisis para su uso educativo.
4.2. Tecnolog铆as de acceso y tecnolog铆as de localizaci贸n.
4.3. Gesti贸n de alumnos con dispositivos m贸viles.
4.4. Evoluciones t茅cnicas en las aplicaciones.
4.5. An谩lisis de los sistemas operativos m谩s compatibles.

5. El thinking based learning tbl, paso previo a la creaci贸n de contenidos.

5.1. 驴Qu茅 es el Thinking Based Learning?.
5.2. Fases del TBL.
5.3. Dimensiones del TBL
5.4. Est谩ndares de competencia para el pensamiento cr铆tico.
5.5. Proyectos TBL.

6. La creaci贸n de contenidos y el lenguaje mobile learning.

6.1. El uso del lenguaje audiovisual.
6.2. Visualizaci贸n de contenidos.
6.3. Interacci贸n con los contenidos.
6.4. Creaci贸n, publicaci贸n y comunicaci贸n de contenidos.
6.5. Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.

7. Creaci贸n de contenidos para la metodolog铆a flipped classroom.

7.1. 驴Por qu茅? 驴Qu茅 es y qu茅 no es?.
7.2. Los cuatro pilares.
7.3. Metodolog铆a o 驴c贸mo organizar la clase si no hay clase?.
7.4. Indicadores para la creaci贸n de contenidos en Flipped Classroom. 芒聙聝
7.5. Edici贸n de v铆deo para generar contenidos.
7.6. Utilizaci贸n de apps como herramientas de creaci贸n.

8. La gamificaci贸n como estrategia did谩ctica.

8.1. El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
8.2. El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.
8.3. Din谩micas de la gamificaci贸n en los procesos de aprendizaje.
8.4. 驴C贸mo plantear un proceso de gamificaci贸n?.
8.5. La evaluaci贸n del juego.
8.6. Ideas para la gamificaci贸n.

9. Mundos virtuales 3d en la educaci贸n.

9.1. Qr.
9.2. Realidad aumentada.
9.3. Impresi贸n 3D.
9.4. Reconocimiento de im谩genes, patrones y formas.
9.5. Sistemas de visualizaci贸n en 3D.

Requisitos:

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