Contenidos digitales, mobile learning y gamificación
Objetivo general:
Desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning (ML) y los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, analizando los fundamentos y el panorama global para la planificación del ML, visualizando la articulación de las tecnologías adecuadas a las acciones formativas a ejecutar desde ML, formulando la aplicación del Thinking Based Learning (TBL) como paso previo a la creación de contenidos, distinguiendo la generación de contenidos adecuada a la Metodología Flipped Classroom (o clase invertida) y exponiendo las características teóricas y prácticas de la gamificación como estrategia didáctica.
Contenido:
Módulo 1. Características para el desarrollo del Mobile Learning (13 horas).
Objetivo módulo: Analizar los fundamentos y el panorama global para la planificación del Mobile Learning.
– Aproximación a los aspectos clave del Mobile Learning
– La conectividad como evolución en la brecha digital
– Conceptualización del Mobile Learning
– Tipos de Mobile Learning: E-learning, B-learning y M-learning
– Estándares en el Mobile Learning
– Localización de las implicaciones para la planificación del Mobile Learning
– Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil
– Contextos de aprendizaje
– Infraestructuras y conectividad
– Planificación para la gestión de la educación mobile
– Educación mobile incluyente y segura
Módulo 2. Experiencias educativas con Mobile Learning y las tecnologías utilizadas (13 horas).
Objetivo módulo: Visualizar la articulación de las tecnologías adecuadas a las acciones formativas a ejecutar desde el Mobile Learning.
– Identificación del marco normativo y estratégico de las experiencias Mobile
– ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?
– Legislación para el consumo de recursos
– Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas
– Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning
– Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos
– Clasificación de los tipos de tecnologías utilizadas
– Tecnologías de acceso y tecnologías de localización
– Evoluciones técnicas en las aplicaciones
– Análisis de los dispositivos móviles para su uso educativo
– Análisis de los sistemas operativos más compatibles
– Gestión del alumnado con dispositivos móviles
Módulo 3. El Thinking Based Learning (TBL) como paso previo a la creación de contenidos (13 horas).
Objetivo módulo: Formular la aplicación del TBL en la creación de contenidos educativos.
– Conceptualización del TBL
– Diferencias y similitudes del TBL con otras metodologías educativas
– Dimensiones del TBL
– Fases del TBL
– Utilización del TBL en el entorno educativo
– Estándares de competencia para el pensamiento crítico
– Ventajas de la metodología TBL
– Ejemplificación de proyectos TBL
Módulo 4. La creación de contenidos con el Lenguaje Mobile Learning (13 horas).
Objetivo módulo: Situar la aplicación de los componentes específicos del Lenguaje Mobile Learning.
– Indicación de los elementos del lenguaje audiovisual
– Visualización de contenidos
– Interacción con los contenidos
– Creación, publicación y comunicación de contenidos
– Integración del Mobile Learning en la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
– Fases del ABP
– Ejemplificación de proyectos ABP
– Casos de aplicación del ABP a través del Mobile Learning
Módulo 5. La creación de contenidos para la Metodología Flipped Classroom (13 horas).
Objetivo módulo: Distinguir la generación de contenidos adecuada a la Metodología Flipped Classroom.
– Precisión de los componentes técnicos del Flipped Classroom
– Diferencias y similitudes del Flipped Classroom con otras metodologías educativas
– Justificación del uso del Flipped Classroom
– Los cuatro pilares y su metodología
– Explicitación del manejo de la creación de contenidos en el Flipped Classroom
– Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom
– Edición de vídeo para la generación de contenidos
– Utilización de apps como herramientas de creación
Módulo 6. La gamificación como estrategia didáctica (13 horas).
Objetivo módulo: Exponer las características teóricas y prácticas de la gamificación como estrategia didáctica.
– Delimitación de la gamificación en el entorno educativo
– Ventajas y desventajas del uso del juego en el aula
– El uso del juego en el aula como gestor de emociones
– Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje
– Descripción del proceso de gamificación
– Ideas para la gamificación de acuerdo con las características del alumnado
– Gestión del juego
– La evaluación del juego
Módulo 7. Mundos virtuales 3D en la educación (12 horas).
Objetivo módulo: Precisar la utilidad de los mundos virtuales 3D en la educación.
– Reconocimiento de los componentes de los mundos virtuales
– Imágenes, patrones y formas
– Sistemas de visualización
– Evolución de la aplicación de los mundos virtuales en la educación
– Representación de los mundos virtuales en el entorno educativo
– Contexto educativo y requisitos necesarios para su aplicación
– Competencias desarrolladas en el alumnado y el profesorado a partir del uso de los mundos virtuales
– Ejemplificación de tendencias tecnológicas actuales de los mundos virtuales 3D en el entorno educativo
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Preguntas frecuentes sobre el curso
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MODALIDAD:
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CERTIFICACIÓN:
Diploma emitido por la entidad impartidora.
DURACIÓN:
90 h.
